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I protagonisti dell’Osservatorio 2022 | La parola a… Marco Calonego

Il video intervento di Marco Calonego, fondatore della società oobe-xr

Fondatore della società oobe-xr Marco Calonego collabora con Ied Milano dove svolge didattica per master sui servizi che supportano la progettazione e la vendita attraverso la realtà virtuale e aumentata, extended reality.

Per l’Osservatorio Arredobagno 2022 Marco Calonego ha raccontato:

“Le tecnologie 3D, la realtà virtuale, aumentata e mista stanno cambiando le strategie di comunicazione all’interno del mercato. Parliamo di ambienti e singoli prodotti dove si possono creare una serie infinita di interazioni: un’animazione di funzionamento o di esploso del prodotto, configurazioni in termini di colori e materiali. Si tratta di strumenti molto dinamici che non sono un fine ma il mezzo per raggiungere un obiettivo, che potrebbe essere penetrare certi mercati, coinvolgere un determinato target, aumentare i fatturati o la brand awarness e brand reputation, presentarsi in fiera con meno prodotti e coinvolgere ed emozionare i clienti a livello digitale. Soprattutto, queste tecnologie hanno un senso quando si inseriscono all’interno di un percorso emozionale o customer journey, creano coinvolgimento e interesse, consentendo all’azienda di raggiungere gli obiettivi poiché la tecnologia in sé non genera valore. Si deve anche tenere presente che la comunicazione attraverso la realtà virtuale e aumentata segue tre regole principali. La prima è la multi-device experience, la tecnologia deve essere inclusiva. La nostra forza è creare un progetto di realtà virtuale, aumentata o mista, fruibile attraverso qualsiasi dispositivo, cellulare, tablet o pc, fino a visori di realtà virtuale o visori di realtà olografica. La seconda regola è di scalabilità, di omnicanalità. Quindi realizzare un progetto 3D che si possa utilizzare per raggiungere non uno ma svariati obiettivi. Per esempio, durante la partecipazione ad una fiera, l’azienda può coinvolgere clienti e visitatori attraverso queste tecnologie. Lo stesso progetto 3D, però, può essere uno strumento per formare i dipendenti o i clienti sul prodotto, può essere utilizzato per la vendita online, oppure come catalogo virtuale, è utile per la progettazione, la prototipazione, come mezzo di collaborazione tra i vari uffici in azienda. Terza regola è la condivisione di questi contenuti nel modo più semplice possibile. Siamo web-oriented, sia perché così il cliente non deve scaricare nessuna applicazione, sia perché attraverso il web si ha velocità e integrazione immediata con i diversi portali, che siano siti o e-commerce. Ovviamente, quando parliamo di ambienti virtuali, questi possono essere condivisi tra più persone, dove accedere con un avatar. Si può creare una sessione privata di questo ambiente virtuale e poi fare accedere i clienti condividendo l’esperienza attraverso un link. Anche l’ambiente virtuale può essere fruito via web, diventando un’esperienza coinvolgente, diretta e intuitiva perché partecipiamo attraverso dispositivi che utilizziamo ogni giorno. Poi, nelle logiche del Metaverso, fare accedere i clienti all’interno di un certo ambiente può produrre engagement. Nel primo incontro online si spiega quello che si offre e poi si definisce la trattiva incontrandosi fisicamente. Diverse multinazionali sono interessate al Metaverso, personalmente penso che avrà un futuro se sarà utile, efficace, se farà risparmiare tempo negli acquisti, se sarà in grado di creare valore. Se invece non ci saranno aziende che porteranno avanti questi concetti, credo che arriverà un’altra tecnologia che la sostituirà”.